「你闭那门」

  「我去」

  「你开那门」

  「你去」

  ……

  比尔跟一名npc不断交流着,通过有限的几个符号,竟然是合作完成了一道复杂的水闸谜题。

  当俩人终於是跨越了重重关卡的水沟,在终点前用比尔已经完全听得懂的语言告别时,那种奇妙的感受,真的让他有种莫名的成就感。

  谁能想到,仅仅是这麽短的一个解谜小关卡,就能让他从无到有的掌握一门陌生的语言?

  好吧,说是掌握有点太嚣张了。

  他只是学会了几个基本的单词而已。

  至少现在他知道要怎麽跟别人打招呼,怎麽说开门关门了。

  游戏的每一小节都是类似的设计。用恰到好处的解谜,配合着新字符的出现,让玩家在思考过後便能迅速掌握。

  这种思考的强度并不低,但兴许是因为正反馈足够密集强烈的关系,并不会给人以疲惫的感觉。

  别看游戏的节奏很慢,正反馈的设计却格外密集。

  每当玩家认为自己已经想明白的时候,游戏便会适时地给出奖励的甜枣。

  就像是比尔面前出现的几幅壁画。

  虽然每一副画底下的标注都完全是陌生词汇,但因为有画的存在,理解起来反倒是非常容易。

  「庄稼被太阳晒死掉了」

  「人去拜神」

  「人和信徒」

  「人要去巴别塔找神」

  「有反派提着刀不让他们进,信徒怒了」

  五幅图看下来,迅速就能发现,所有描述人类相关的词汇,都有着同样的一个竖线似的结构。快速一推,一下子便能破译出整整四个字符。

  【人】【信徒】【战士】【神】

  其实整款游戏的内核归根结底也就是这麽回事。

  但胜在设计得足够精妙,环环相扣。

  从《神秘岛》时期,甚至是更早的《zork》时期一路积攒到现在的项目经验,让这帮开发者在这种细节上的把控非常专业。

  难度循序渐进,从最基本的信徒语开始,每个种族都有自己独特的语言特徵。

  整款游戏玩下来,非但没有重复的烦腻感,反倒是随着字符掌握得越来越多,那种醍醐灌顶的感觉也会跟着越来越强烈。

  五个民族互帮互助,团结一心,同舟共济。

  当语言的隔阂在玩家的努力下被彻底打破,这种全世界团结在一起的力量,甚至能比神明还要强大。

  即便那个最初的『神明』,本就是因为语言的不同而造成的误导。

  倒不如说,当各族的人们真正团结在了一起後,神明是否真的存在也便已经不重要了。

  ……【寒暄/告别】

  【我寻/得游戏】

  【优秀游戏你是也】

  【信徒者我等是也】

  【此之游戏我之所爱游玩】

  【疑问没玩你是疑问?】

  【————】

  【《electronicgames月刊》】

  【相信很多读者此时此刻都在疑惑,小编今天到底是怎麽了】

  【为什麽写的东西这麽奇怪?】

  【如果你有这样的想法,bro,那你真的应该快去试试《巴别塔圣歌》!】

  【这是我所玩过的最奇特也是最有意思的解谜游戏】【在结束了《极乐迪斯科》项目後,卢卡斯艺术明显将研发重心重新放回了传统解谜】

  【它让我想起了在奥伯拉丁号上推理迷案的日子】

  【当我学会了五门语言,将……】

  【喔,抱歉,差点把最美妙的东西给剧透了】

  【如果有机会,我甚至想要一棍子敲晕自己,让自己失去这段时间的记忆,好能重新玩一遍】

  【绝佳的艺术性,绝佳的游戏性,简直完美!】

  【编辑a:92/100】

  【编辑b:94/100】

  【编辑c:85/100】

  【编辑d:98/100】

  ……

  对於一众游戏媒体来说,gamenova绝对是撰稿最麻烦的一家。

  当然,也是评选奖项最麻烦的一家。

  想要给gamenova端平水,比给全游戏界端平水可是要难得多。

  就现在的情况,也就是《极乐迪斯科》走的是crpg路线,否则今年冒险游戏奖又得是一阵腥风血雨。

  别看它的玩法或许不如fps之类目前主流的大作那样大众化。

  但越是这种游戏,玩家的黏性越强。

  到时候一旦水端不平,那可是要被炎上的大麻烦。

  得亏《奥伯拉丁的回归》已经是去年的游戏了。

  不然今年怕不是又要给他们单独的定制奖项。

  虽说如此,不过经过这段时间的表现,各路媒体现在也都看明白了一件事。

  林立新专门成立卢卡斯艺术这个新厂牌,就是为了安排这些体量够不上gamenova本部,但却非常适合拿奖的作品。

  换句话说,卢卡斯艺术打从诞生之初,就是为了帮gamenova赢名誉的。那还有啥好说的?

  只要是艺术类的相关奖项,往他们身上甩就完了呗。

  别管最後端水怎麽端,先给个提名刷个脸熟肯定是没毛病。

  不过嘛……

  到底不是《神秘岛》那样超级破圈的销量奇蹟。

  一款小体量的解谜游戏,在声量和销量上都没有特别亮眼的表现。

  尤其是考虑到最近的大新闻一件接着一件。

  玩家的注意力实在是来不及集中在这些事情上。

  【据悉,就在雅达利披露了自己第五世代机种雅达利jaguar的研发计划後,索尼也正式对外宣布playstation项目组的成立】

  【项目组负责人久多良木健正式对媒体宣布,他们不会终止playstation的研发计划】

  【日前,我们采访到了消息灵通人士,gamenova的新一代机种也已经启动了研发工作】

  【在3do的冲击之後,厂商们似乎并没有放弃第五世代的可能性】【让我们敬请期待,下个时代又会有哪些精彩的作品等待着大家!】

  对游戏圈来说,古往今来还从来没有过哪一段时期,能像这几年这麽热闹。

  第四世代的末尾,第五世代的前夕。

  新老交替之际,每家厂商都在摩拳擦掌地准备着。

  而与此同时……

  gamenova的硬体部正在就新手柄的研发问题争得热火朝天。

  「我说非对称才是符合人体工学的设计!左摇杆使用频率高,十字键使用频率低,就应该跟右侧保持非对称。」

  「对称才是美学的体现!双摇杆对称设计,在3d时代能有更大的发挥空间。左移动右镜头,搭配扳机键,握持感更舒服。」

  「你没有考虑到《极品飞车》!如果我们继续主打竞速游戏,那右摇杆的优先度不会那麽高。」

  「是你没有考虑到动作游戏和格斗游戏!对称手柄更容易上手!」

  「那fps怎麽办?fps可是咱们的主打类型!」

  ……塞尼、山姆、威尔、卡马克等一帮人吵作一团。

  隐约间分成了对称和非对称两大阵营。

  彼此之间吵得不可开交,公说公有理婆说婆有理。

  出现这种情况……严格来说是因为林立新。

  因为他在不久之前提出了一个新的构想。

  「我们需要第二根摇杆。」

  他如此说到。

  在此之前,不管是gamenova还是其他厂商,在手柄的设计上一直都是方向键+功能键,或是摇杆+功能键。

  这似乎是都形成了一种铁律似的。

  手柄似乎天然就应该长这样。

  但林立新说:不!

  「未来,3d游戏会变得越来越主流,也会越来越重要,针对更高维的游戏空间,现有的单摇杆已经逐渐无法满足越发复杂的操作。」这种倾向在16位时代还没那麽明显。

  尽管gamenova靠着超前的3d图形加速卡让很多超越时代的3d游戏提前诞生。

  但这都建立在非常极端的优化和视觉欺骗上。

  但第五世代不同了。

  第五世代是真正的3d世代。

  这是一个所有游戏都开始向着3d化发展的时代。

  早期的3d游戏其实仍然不需要双摇杆的控制。

  因为设计师会在操作上主动做出优化。

  不仅仅是玩家,就连开发者事实上也在思考。

  在3d的世界里,玩家到底要如何交互。

  大量的固定相机和跟随相机,以及肩键调整策略层出不穷。

  一直到索尼的dualshock手柄时代,才终於是确立了双摇杆的必要性。不过分歧也是在这个时候才正式产生的。

  第二根摇杆要放在哪?

  首先可以确定的是肯定会在右边,跟左摇杆一起设置在左边的话未免也太奇葩了。

  可到底是要对称布局还是非对称布局呢?

  对称布局,也就是索尼一直以来采用的模式,从dualshock到现在的dualsense,除了少数实验性质的手柄外,全都是完全对称的模具。

  一眼看过去,的确是优雅漂亮。

  上手的手感也一直都是独一档的存在。

  在把手柄玩出花这方面,索尼还真是独步天下。

  老任的joycon虽然mems机电系统非常优秀,但更多还是创意上的优势。

  在绝对的手感面前,dualsense的确是少有的顶级手柄。

  而非对称,也就是任天堂和微软xbox的路线了。

  这种布局更符合人体工学,更加适合fps等作品,操作更加顺手。两种布局很难说哪种更优秀。

  根据游戏风格类型的不同,各自都有自己的优势区间。

  「别吵了,咱们做非对称。」

  林立新揉了揉眉心,出声下了定论。

  gamenova的游戏阵容里,少不了fps游戏和竞速游戏。

  对这些作品来说,的确是非对称要更加合理一些。
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