只一瞬间,中裕司便想通了很多。

  林立新的传奇故事,随便翻翻时代风云人物的杂志都能知晓一二。

  只不过直到这一刻为止,他才算是真正对林立新的强悍有了实感。

  就那麽抄着一台再普通不过的开发机,叮铃当啷这麽一小会儿,便能随手掏出一份让他看不懂的Demo。

  还是一份让他清晰的感觉到「说不定真的能行!」的Demo。

  「这————这是怎麽做到的?」

  「嗯?你指什麽?」

  林立新接过中山隼雄递来的咖啡,随意浅酌了一口,嘴角带笑地看着中裕司。

  小样,卡马克都给他调的服服帖帖的,震惊一下中裕司那不是手到擒来。

  「————所有,高速滚动的卷轴,立体化的视差背景卷轴、斜面和曲面的贴地移动、高性能的优化————」

  中裕司断断续续地,掰着手指头如数家珍地一样一样说着。

  别看就是这麽简单的一个小Demo,甚至连场景的贴图都没有,一切都只是最单调的色

  块。

  可越是内行,越能看出这里面的不凡。

  所谓大道至简,落在中裕司的眼中,这就是最恐怖的基本功。

  就拿这里面看似最不起眼的贴地运动这一点来说,就不是这一时半会能轻易做出来的。

  中山隼雄显然察觉到了中裕司前後态度变化,面露异色地看着屏幕上那个紧紧贴着绿色线条高速移动的蓝方块。

  「角色贴地运动,这不是基本功吗?这有什麽好质疑的?」

  「不————」

  中裕司使劲儿摇了摇头,「如果游戏的地图是马里欧那样横平竖直的平面,那的确是这样没错。可————这个地图中有360度回旋,也有大量的斜面坡道。」

  作为程式设计师出身的中裕司很清楚这代表着什麽。

  在纯水平面的情况下,想要实现运动实际上只需要顾及和y轴两个方向的力学模拟就够了。

  所有的力都是直来直去的,哪怕是在上升过程中的左右运动,其实也是分别处理了两个轴向的力。

  在这种标准的2D人物控制器中,根本不存在什麽合力或是斜向的力学的说法。

  不单单是做不到,就算做得到,对性能也会是一笔巨大的开销,极度的不划算。

  而林立新所做的这一切,在他看来根本就是凭空手搓了一套完整的物理引擎,通过实时物理演算来实现的如此贴合地图的运动。

  这放在过去,压根就是不可能的事。

  不,哪怕是放在现在,也根本就是夸张至极的手法。

  「哦,你说这个啊。」

  林立新放开手柄,这才笑着解释道,「其实你有点想多了,它并不是实时演算的,也不是贴在地面上的。它是————被黏在了地面上。」

  「哒」

  他敲下一个组合键,打开预留的Debug模式後门。

  屏幕上的画面立刻便发生了变化。

  原本的绿色线条地面彻底不见,取而代之的则是一条密集的点阵。

  包括360度大回环、斜坡在内的整个地图,都被解构成了一长串的密集小点。

  「明白了?」

  「呃————」

  中裕司眼神迟滞了片刻,这才宛若醍醐灌顶般的露出恍然的神色。

  虽说比不过林立新这种开子,但好歹也算是天骄级别的人物,都提示到这份上了,也实在是没有想不透的道理。

  「您是————将地图通过离散的点阵预定义好,角色在运动的时候实际上是基於地图数据被吸附到了对应的路径上————吗?」

  「就是这个道理。」

  林立新点点头。

  这项技术算是早期索尼克的核心技术之一了。

  要知道初代的索尼克可没吃的这麽好,那个世界线哪里有ATHENA这种级别的处理器给世嘉用。

  MegaDrive用的是正儿八经的摩托罗拉68000,只是一块16位处理器。

  想在那样的环境下实现索尼克这种级别的高速横版动作游戏,没有点奇技淫巧那是根本不可能的。

  不管是在任何一个时代,都少不了这样在有限的机能上雕花的狠人。

  点阵曲线技术虽然看起来比起那种所见即所得的做法复杂了不止一个档次,可的确是实实在在地节约了大量的CPU资源,同时也保证了高速环境下的运动精确度。

  「可————这会让地图的设计变得十分复杂吧?我们必须要依次去设计点阵的数「笨,关卡设计的时候用连续的工具,设计完用程序转译成离散的点阵不就完事了?」

  「啊————林会长教训的是——

  中裕司连连点头,贴在林立新跟前那是不敢说半个不字。

  这一幕落在中山隼雄的眼中带来的震撼可比他听不懂的那些细节要大多了。

  这麽桀骜不驯的天才,哪怕是在世嘉里头都是鼻孔朝天的家伙,居然还能有这麽服帖的时候?

  「那这个背景卷轴是怎麽回事?」

  「嗯?这就是单纯的视差滚动而已啊?宫本茂先生的《超级马力欧》不就已经用过了。」

  在背景图的滚动上,GAMENOVA的确算不上是什麽先行者。

  早在超马问世的时候,这方面的技术其实就已经趋近成熟了。

  林立新他们首次采用这项技术,应该要追溯到早期街机时代的《1942》。

  那部飞行射击游戏就通过视差滚动塑造出了非常不错的立体感,在当时也算得上是帮助他们打出名声的一个依仗。

  「不不不,林会长,这一点我当然知道,但是您这个————跟他们的不太一样。」

  中裕司凝眉望着屏幕上的背景画面。

  由於时间关系,林立新并没有搞出什麽复杂的背景,只是单纯的用像素点画了一些简单的图形。

  云朵、远山、丛林之类的。

  但它带给中裕司最直接的感受就是————立体!

  他认真盯着屏幕中的背景画面,半晌之後才猛地意识到这其中的原因所在。

  「是层数!您添加了更多层数!」

  是了,如果说要找出这个背景跟其他作品不同之处,或许这一点就是最直接的差距。

  以往的时候,视差背景往往只会有一层。

  哪怕是《1942》,也仅仅是在此之上多加了一层云层混合。

  这并不是开发者们不愿意去叠更多层,而是纯粹的硬体限制。

  世嘉不久前号称最後一舞的那台MegaDrive,在硬体层面也仅仅只能支持原生两层背景而已。

  但林立新所做的这个————目测也至少有整整七层了!

  这是啥概念?

  等於说他刚才挥挥手的功夫,就轻松突破了世嘉在去年的硬体极限。

  这其中想来肯定是有GenesisNE0换用的那块32位的ATHENA的功劳,可在此之外,更多的应该还是从软体方面的奇技淫巧。

  整个背景被分割成了数层。

  从近景的树木、岩石到远处的云朵、群山。

  「嗯,差不多就是这麽回事。」

  林立新点点头,继续道,「不过在此基础之上,我还做了一点小小的修改。」

  他重新抓起手柄,让角色继续运动起来。

  中裕司这次有了新的感悟,全神贯注地盯着背景图的运动。

  这一次,还真让他捕捉到了更多原本不易察觉的细节。

  「动态多重视差滚动————不会吧——

  在传统的横版卷轴游戏中,背景卷轴的滚动往往跟角色的运动是基本同步的。

  但在林立新所做的这个简单的Demo中,情况却并不是如此。

  当角色开始加速运动时,游戏会动态地计算每一层卷轴的运动速度。

  越靠近玩家的背景,则运动的越快,反之亦然。

  通过这样一个极其巧妙的小手段,明明是由多层平面组成的2D游戏,却硬生生地搞出来了近乎3D的视觉纵深。

  这种效果搭配起角色那高速到吓人的运动速度相得益彰,整个空间感顿时就提高了不知道多少个层次。

  更可怕的是,哪怕是在这样的条件下,整个游戏的性能开销却仍然没有太多的提升。

  就好像是林立新压根就是用那些本来会被浪费的犄角旮旯的性能边角料实现的这一切0

  而不是专门为它写了个函数。

  「可————可————」

  中裕司挠挠头,指着屏幕上的一切,想说什麽,却又结结巴巴地再也吐不出半个字。

  尼玛,这就是北美游戏厂商的战斗力吗?

  林会长?

  林教父!

  有这个水平,跑来霓虹给世嘉做游戏,这不是纯纯玩腻了跑过来打炸鱼局吗?

  现在的当务之急是想办法把自己送上这条船。

  这个项目————无论如何都必须留在AM8!

  这要是因为自己的疏忽给林教父放跑了,不管是让铃木裕还是其他几个开发组的人捞走,那自己都完蛋了。

  「我知道你要问啥,如何在内存不够的情况下高速加载长关卡对不对?来来来,看这里,这个是我发明的「流式加载」————」

  「不是————」

  中裕司想要认头,可已经装逼装上头了的林立新哪里还管得了这些,一把揽住中裕司便继续滔滔不绝地跟他讲起了自己更多的小巧思。

  唾沫横飞了十多分钟,直到中裕司的脑袋已经彻底饱和,再也摄取不进去任何一点多余的信息量後,林立新这才意犹未尽地停了下来。

  中裕司眼神呆滞,傻愣愣地看着跟前的林立新。

  半晌,才默默开口道:「林会长,我想做游戏!」

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